House Rules

  • Rotes
    • O dice pool de Rotes é sempre determinado pelos valores naturais dos atributtos do personagem. Atributos e Habilidades alterados por magia não aumentam o dice pool.
    • Mudras de Rotes são sempre gestos de claramente visíveis. Não é possivel fazê-los de forma oculta.
    • A lista de Rotas listada com cada magia no M:tA são consideradas as formas basicas, e aquelas compraveis com XP. A não ser que seja explicitamente especificado, qualquer variação, incluindo de qual Ordem pertencem, estão limitadas a aquelas criadas pelo próprio personagem ou adquiridas in-character.
    • Rotas estarão disponíveis pela sua Ordem, caso você mantenha uma boa relação com ela. Você tem acesso livre para aprender Rotes de nível até seu [Status (Ordem)] + 1. No entanto Status não é um requisito para aprender Rotes, ele simplesmente remove a necessidade de encontrar um tutor que os conheça.
  • Mentor
    Regra alternativa para uso mentores no lugar de Stauts. Cada ponto em Mentor deve ser alocado a uma das opções abaixo. O máximo permitido em um único mentor ainda é 5. Os pontos em Mentor continuam significando não só o que ele sabe, mas também o quanto ele está disposto/disponível a lhe ensinar.
    • Mage (2 ou mais pontos)
      Um Path e uma Ordem (incluindo Apostate) devem ser designadas a um mentor. Os primeiros dois pontos concedem os beneficios básicos de um mentor mago, como no livro.
      O mentor tem acesso a 6 pontos de Rotes mais outros 3 pontos para cada ponto de mentor alocado em Mage além dos 2 primeiros. O valor máximo de qualquer um dos Rotes sabidos não pode passar [pontos alocados para Mage] + 1, caso o Rote seja da Ordem do mentor, ou [pontos alocados para Mage] – 1, caso sejam de outras ordens. Mentores Apostate sempre utilizam a segunda opção para todos os Rotes.
      Não há necessidade de se escolher todos os Rotes de antemão. Basta que seja mantida a contabilidade dos pontos gastos.
      As Arcanas da trilha de seu mentor estão disponíveis para tutelagem nos casos onde PC necessitar de um instrutor para aumentar alguma de suas Arcanas. Para cada ponto alocado em Mage acima de 2, uma Arcana a mais pode ser escolhida para que seu mentor lhe ensine para esse propósito. Para verificar quais Arcanas seu personagem tem acesso, veja página 132 do M:tA.
    • Estilo de Luta (de 1 a 3 pontos por estilo)
      O primeiro ponto alocado a um dado Estilo de Luta permite que o Mentor ensine até o terceiro nível naquele estilo. Alocar pontos adicionais no mesmo estilo aumenta o nível máximo daquele estilo que o Mentor pode ensinar (2 pontos permite ensinar até o nível 4 e 3 pontos até o nível 5).
  • Simpateticos
    • Sensory Range significa que você deve de alguma forma sentir a área que se deseja afetar com magia. É possível afetar o interior de uma caixa fechada na sua frente, pois sabe-se que ele existe, porém não é possível afetar nenhum objeto dentro dela, uma vez que não há nenhuma conexão com o exterior.
    • Locais, objetos e pessoas estão apenas no Sensory Range temporal no presente. No caso de simpatia Temporal, Sensory Range pode ser considerado da seguinte forma:
      • O(s) alvo(s) está(ão) todos em Sensory Range espacial e o Momento alvo é “Agora”;
      • O alvo é o próprio Mago e ele está, esteve, ou certamente estará no centro da área afetada no Momento e lugar alvo
    • Nenhuma magia é inerentemente simpatetica, espacial ou temporal. Isto inclui magias com Scrying, Portal, Teleport, Postcognition e Augury-like. Lançar qualquer uma dessas magias (e aquelas relacionadas a tabela de sympathetic spells) em alcance não sensorial incorre em todas as penalidades aplicáveis (como +1 Mana, Vulgar no caso de Covert, e requerimento de +1 de proficiência na Arcana relevante se afetando um Padrão diretamente) com listados nas páginas 114-116 do M:tA.
    • Penalidades de magias que utilizam tanto simpatia espacial quanto temporal são somadas (p.e. lançar Postcognition ou Augury remotamente). Isso geralmente significa que as penalidades serão dobradas (ou o número de sucessos no caso de rituais) e o gasto de uma Mana adicional.
  • Ocultismo
    Ocultismo abranje um escopo muito amplo e genérico de conhecimento; algumas coisas é possível saber sem uma especialidade relevante. Abaixo segue um guia do que pode ser sabido baseado em cada nível, de uma perspectiva de M:tA apenas. Conhecimentos adquiridos in-character soprepõe-se ao relacionado abaixo
    Importante: Magos pode lançar magias e crescer em poder sem nunca ter aprender teoria magica ou ter estudo academico. Não é porque você é um Adepto que você sabe o que é Quicksilver Spear.
    ● – Nada sobre Magia Desperta
    ●● – Arcana, Praticas, Proficiências
    ●●● – Estrutura social do Consilium; estrutura social de sua Ordem; conhecimento de outros Supernals
    ●●●● – Ítens imbuidos/encantados; estrutura social de outras Ordens; Esoterias obscuras (Almas, Demenses, Cycles)
    ●●●●● – Artefatos; Os Reinos Invisíveis; Coisas Muito Ruins
  • Legacies
    A idéia de Legacies não me agrada muito no jogo de Mage. Parece conflitar diretamente com o resto da ambientação, principalmente com as ordens, e seus papeis no meta-game se confunde um pouco. Mas acredito que o pior seja o fato que Legacies se assemelham muito com classe de prestígio (outro conceito que me desagrada bastante), onde existe muito pouco flavor e muita mecânica/poder. Por isso, até segunda ordem, Legacies não fazem parte do jogo.

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